PERRY RHODAN n° 333
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Recrues pour Krandhor
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LES CHASSEURS DE CHIRCOOL
Le petit peuple des Betschides vit depuis plusieurs générations sur le monde sauvage Chircool. Ce sont les descendants d'Humains exclus du Sol après une mutinerie. Le chef de leur village se fait appeler « Capitaine » et réside dans un « poste de commandement ». Il essaie de maintenir la croyance selon laquelle les habitants du village ne se trouvent pas sur une planète mais sur un vaisseau. Les Betschides portent tous sur le corps des marques burhlo, des épaississements vitreux. Les chasseurs qui ont appris à survivre dans la jungle de Chircool s'opposent aux « membres d’équipage ». Les jeunes Jörg Breiskoll, Djin Dokkar et Lerana Forrun se rendent dans la jungle. Dokkar tombe victime d’une maladie qui frappe de temps à autre les Betschides – elle leur donne l’impression qu’ils vont s’envoler – et alors que Jörg le ramène au village, ils sont attaqués par des prédateurs, des chircools. Quand Jörg retourne en arrière pour aider Lerana, il la découvre morte. Les chasseurs expérimentés Surfo Mallagan, Brether Faddon et Scoutie interviennent à temps pour sauver Jörg. Dans la demeure du médecin, Doc Ming, Jörg Breiskoll raconte qu’avec ses facultés particulières, il a perçu la présence du Vieux de la Montagne, un personnage mythique qui vivrait dans des montagnes proches. Des chircools s’attaquent au village des Betschides. Mallagan, Faddon, Scoutie et Doc Ming mobilisent les autres chasseurs pour défendre le village. Une fois les animaux tués, le chef du village, Claude Saint-Vrain, accuse les chasseurs d’être responsables de cette attaque. Il veut utiliser contre eux une arme que lui a remise le Vieux de la Montagne mais elle refuse de fonctionner. Jörg Breiskoll emporte Djin Dokkar, toujours malade, près d’un lac, le séjour dans l’eau apaisant les malades. Quand Mallagan, Faddon et Scoutie retrouvent Jörg, il affirme que le Vieux de la Montagne a pris Djin avec lui pour le guérir. Lorsqu’ils rentrent au village ils sont témoins de l'atterrissage d'un vaisseau blanc triangulaire. Ils croient qu’il s’agit du Sol. LE VAISSEAU BLANC Du vaisseau blanc sortent des créatures non-humaines dont certaines ont une tête qui évoque à la fois le loup et le lion. Scoutie, séparée de ses compagnons, et Ysabel, la compagne du médecin Doc Ming, les voient inspecter le crâne de Saint-Vrain. Paniqués, les Betschides s’enfuient. Les deux femmes comprennent que ce n’est pas le Sol qui est venu. Elles découvrent que les étrangers arrivent à contenir les chircools dans un ravin. Doc Ming emmène dans la forêt le jeune Lars O’Marn qui est aussi tombé malade. Un groupe de Betschides, dont Claude Saint-Vrain, l’accompagnent. Le chef du village explique que les étrangers ont voulu lui implanter un petit insecte sous la peau du crâne. Doc Ming repart. Les Betschides voient bientôt arriver le Vieux de la Montagne, une créature au corps en forme de barrique. Il prend Lars avec lui et annonce que les Betschides n’ont rien à craindre des étrangers. Le Vieux de la Montagne, qui est en réalité Douc Langur, prend contact avec les visiteurs. Il explique ensuite aux Betschides que les étrangers appartiennent à la flotte du Duché de Krandhor. Ils appartiennent à plusieurs peuples dont le principal est celui des Kranides, les hommes-loups. Ils conquièrent de nouveaux mondes et implantent aux habitants des spoodies, de minuscules symbiotes qui accroissent l’intelligence. Un spoodie est implanté à chaque Betschide. Après plusieurs jours le vaisseau blanc, l’Arsalom, repart après avoir laissé une base robotisée. Il emporte Douc Langur et trois Betschides : Surfo Mallagan, Brether Faddon et Scoutie. NOVICES À BORD L’Arsalom à bord duquel les Betschides ont embarqué abrite les représentants de nombreux peuples. Grâce en particulier aux spoodies qu’ils portent, Surfo Mallagan, Brether Faddon et Scoutie ont pu facilement s’adapter et apprendre la langue commune. Alors qu’ils explorent le vaisseau, ils se retrouvent au milieu d’un combat. Les pirates d’Aychartan ont réussi à s’introduire à bord. Ils sont repoussés. Surfo Mallagan fait part à un officier de son soupçon qu’il y a un saboteur à bord. L’Arsalom arrive au Nid de la Huitième Flotte, une station où les Betschides sont soumis à un entraînement. Des robots se comportent anormalement, faisant penser à un sabotage. La Première Commandante Callza, qui dirige la station, interroge les Betschides. Peu après, Surfo Mallagan démasque le coupable, la Dixième Commandante Czyk dont le spoodie a été remplacé par un robot. LA PLANÈTE AUX ÉPREUVES Surfo Mallagan, Brether Faddon et Scoutie quittent le Nid de la Huitième Flotte avec le Santonmar. Les vaisseaux d'accompagnement recherchent des bases des pirates aychartiens tandis que le commandant Kullmytzer part pour la planète Contrôle-1. Les trois Betschides atterrissent avec une navette. Leur mission consiste à enquêter sur une base aychartienne. Dès leur arrivée, ils sont plongés dans une réalité virtuelle où ils sont soumis à diverses épreuves, devant affronter des sphères énergétiques et une sorte de dragon. Des pirates aychartiens sont réellement présents sur la planète et ils attirent les Betschides dans un piège. Mallagan, Faddon et Scoutie sont capturés et emmenés à bord du Fort-par-Obéissance. Les Aychartiens essaient en vain d'obtenir d’eux des informations sur la Huitième Flotte. Les spoodies meurent durant l’interrogatoire, entraînant un abandon spontané de leurs facultés intellectuelles. Le Santonmar attaque le vaisseau pirate au-dessus de la planète mais il est lourdement endommagé. Le commandant en second Dabonudzer se retrouve seul dans l’épave que le reste de l’équipage a évacué. Les trois Betschides sont relâchés et amenés par l’Aychartien 3-Marli dans l'épave du Santonmar qui dérive dans l’espace. |
SOURCE
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Composé à partir de : |
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© Michel Vannereux |